Почему подростки зависят от интернета

Создание цифровых продуктов с наркоподобным эффектом, которые способны «выдернуть» человека из реальной жизни — вот причина фундаментальной разрушительности побуждающих технологий. Сейчас встал вопрос: почему подростки зависят от интернета - за этим стоит работа психологов и мастеров НЛП и нагнетается для прибыли.

«Мы вызвали полицию, потому что она разнесла свою комнату и ударила маму… всего лишь потому, что мы забрали её телефон», – объяснил отец Келли. Он пояснил, что когда приехала полиция, Келли была не в себе и сказала полицейскому, что хочет убить себя. Тогда вызвали скорую, и 15-летняя девочка была привязана к каталке и увезена в психиатрическую больницу, где за ней наблюдали какое-то время, прежде чем выпустить.

Через несколько дней после госпитализации родители трудной девочки привезли Келли ко мне на приём, чтобы я ей помог. Сначала высказались родители Келли. Они сказали, что уже целый год состояние их дочери, вызванное ее зависимостью от телефона, постоянно ухудшалось, результатом чего и явилась госпитализация. Келли отказывалась проводить время со своей семьей или сосредоточиться на школе. Вместо этого она предпочитала жить в социальных сетях.

Анализ сетевых атак и переформатирования населения,
и применения мягкой силы
разобрано в статье:
Сетецентрическая война - что это
в статье:
Подробная технология разрушения стран
в статье:
Как убивают государства
в статье:
Что такое когнитивное оружие
в статье:
Технологии перекодирования мира

Раньше Келли была счастливой девочкой и хорошей ученицей. Сейчас она стала злой, угрюмой, плохо учится. Родители Келли много раз пытались ограничить использование дочерью телефона, но Келли становилась все более дерзкой, стала врать, начала даже тайком пользоваться телефоном по ночам. Когда в школьной ведомости появилось несколько плохих оценок, ее родители вынуждены были принять меры.

В обед того дня, когда пришлось звонить в полицию, родители сказали Келли, что она должна будет отдать им свой телефон к 9 вечера. Но когда пришло время, Келли отказалась это делать. Это привело к стычке между Келли и ее родителями и закончилось жестокой истерикой, приведшей девочку к госпитализации. Я попросил сидящую в углу Келли поделиться своим взглядом на события того вечера. Она не ответила, вместо этого свирепо смотрела на родителей. Но затем, удивив всех в комнате, закричала: «Они забрали мой гребаный телефон!» Пытаясь втянуть Келли в разговор, я спросил, почему ей нравится ее телефон и социальные сети. «Они делают меня счастливой», – ответила она.

В последующие месяцы Келли и ее родители продолжали приходить ко мне на прием. В этот период выявились две проблемы. Первая заключалась в том, что нездоровая привязанность Келли к своему телефону сохранялась, вызывая почти постоянное напряжение дома. Вторая проблема возникла во время моих встреч наедине с родителями Келли. Несмотря на то, что они были любящими родителями, принимающими участие в жизни своего ребенка, мама Келли не могла преодолеть чувство, что они подвели свою дочь и, должно быть, сделали что-то ужасно неправильное, что привело к ее проблемам.

В моей практике детского и подросткового психолога очень часто встречаются такие проблемы, как у Келли и ее родителей. Родители говорят, что чрезмерное использование их детьми телефонов, видеоигр и социальных сетей является самой сложной проблемой воспитания, с которой они сталкиваются и которая во многих случаях разрушает семью. Девочки-подростки и девочки предподросткового возраста продолжают пользоваться своими телефонами, даже когда совершенно очевидно, что телефоны делают их несчастными.

А ещё я слишком часто встречаю мальчиков, пристрастие которых к видеоиграм приводит к потере интереса к учебе, внешкольным мероприятиям, вообще к чему-либо продуктивному. Некоторые мальчики, достигнув позднего подросткового возраста и окрепнув телом, физически противостоят родителям, когда те пытаются ограничить их в игре на компьютере. И красной нитью, проходящей через большинство таких случаев, является чувство вины у родителей, многие из которых уверены, что они сделали что-то не так, подтолкнув тем самым своих детей к разрушительному пути.

Но что не могут понять все родители, так это то, что деструктивная одержимость современными устройствами их отпрысков – и детей, и подростков – есть закономерное следствие практически неосознаваемого слияния технической индустрии с психологией. Этот союз соединяет финансовую мощь технологической индустрии потребления с самыми изощренными психологическими исследованиями, позволяя наделять социальные сети, видеоигры и телефоны силой, подобной наркотику, для того чтобы прельщать юных пользователей.

Эти родители не имеют ни малейшего понятия, что позади экранов телефонов их детей стоят многочисленные психологи, нейрофизиологи и эксперты в сфере социальных наук, которые используют свои знания о психологических уязвимостях, чтобы создать продукцию, которая привлечет внимание детей ради того, чтобы индустрия получила прибыль. Ни эти родители, ни большая часть остального мира еще не осознали того, что психология, которая у нас ассоциируется с нацеленностью на исцеление, теперь используется как оружие против наших детей.

Устройства, сконструированные, чтобы менять людей Стэнфордская лаборатория побудительных технологий создана в 1998 году в неприметном здании в кампусе Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния. Создатель лаборатории, д-р Б. Дж. Фогг – психолог и отец «побудительных технологий», дисциплины, в которой цифровые устройства и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение человеческих мыслей и поведения. Или, как смело провозглашает веб-сайт лаборатории: «Устройства, предназначенные для изменения людей».

Фогг открыто говорит о возможности использования смартфонов и других цифровых устройств для изменения наших идей и действий: «Теперь мы можем создавать устройства, которые способны менять ход человеческих мыслей и действий, и устройства могут делать это автономно». Называемый «делателем миллионеров», Фогг выпестовал своих бывших учеников, которые использовали его методы для разработки технологий, пожирающих теперь жизни детей.

Недавно он прорекламировал себя на личном веб-сайте: «Мои ученики часто делают потрясающие проекты, и, закончив Стэнфорд, они продолжают оказывать влияние на реальный мир... Например, Instagram повлиял на поведение более 800 миллионов человек. Соучредитель был моим учеником». Что примечательно, имеются признаки того, что после недавних исследований по использованию цифровых устройств для изменения поведения Фогг стал испытывать затруднения. Его хвастовство про Instagram, которое он выкладывал на веб-сайте в январе 2018 года, было удалено.

Кроме того, веб-сайт Фогга в последнее время подвергся существенному преображению. Теперь он, похоже, всячески старается подчеркнуть, что его работа имеет благие цели, комментируя это так: «Я учу хороших людей, чем определяется поведение человека, чтобы они могли создавать продукты и услуги, которые приносят пользу обычным людям во всем мире».

Точно так же веб-сайт Стэнфордской лаборатории побуждающих технологий оптимистично утверждает: «Побудительные технологии могут привести к положительным изменениям во многих областях, включая здоровье, бизнес, безопасность и образование. Мы также считаем, что новые достижения в области технологий могут способствовать миру во всем мире через 30 лет».

Расписывая светлое будущее побудительного дизайна, Фогг совершенно безразличен к современной тревожной реальности: технологии скрытого влияния используются технологической отраслью для привлечения и использования пользователей, чтобы получать прибыль. В порыве энтузиазма он предпочитает не вспоминать, что невидимые силы манипулируют и причиняют вред податливым умам современного поколения детей и подростков

Если вы ничего не слышали о побудительных технологиях, это не случайно. Технологические корпорации предпочли бы, чтобы это оставалось в тени, так как большинство из нас не хотят, чтобы их действиями управляли, и испытывают особое отвращение к манипуляциям детьми ради прибыли. Побудительные технологии (другое название: «побудительный дизайн») сознательно создают виртуальный мир, в котором у пользователя складывается впечатление, что в нем он лучше, чем в реальном мире, выполняет свои основные человеческие устремления – общаться и достигать целей.

Дети проводят бесчисленные часы в социальных сетях и мире видеоигр в погоне за «лайками», «френдами», заработанными очками и уровнями в игре, потому что это дает стимул. Дети считают, что это делает их счастливыми и успешными, и такое времяпрепровождение для них проще, чем трудные, но важные для их развития занятия. Хотя побудительные технологии сильно воздействуют и на взрослых, особенно эффективно их действие на еще неокрепший детский и подростковый мозг.

«Видеоигры легче, чем что-либо в нашей культуре, дают ощущение вознаграждения людям, особенно подросткам мужского пола», – говорит Фогг. – «Мальчики-подростки устроены так, что они хотят чувствовать себя компетентными, овладеть чем-то в мире, стать в чем-то лучше. Видеоигры, вознаграждая, дают людям почувствовать, что их компетенция растет, вы можете улучшаться с каждой секундой».

И именно побудительный дизайн помог убедить это поколение мальчиков, что они повышают свою «компетенцию», проводя бесчисленные часы за компьютерными играми, в то время как печальная реальность заключается в том, что они заперты от мира в своих игровых комнатах, забывая о школе и не вырабатывая навыков реального мира, требуемых колледжами и работодателями

Компании в социальных сетях используют побудительный дизайн* для охоты на подростков, особенно девочек, эксплуатируя естественное для этого возраста желание получить общественное признание. Это устремление встроено в нашу ДНК, поскольку хорошие навыки реального общения способствовали эволюции человека.

Статья в газете Huffington Post «Что действительно происходит в айфоне девочки-подростка» описывает жизнь 14-летней Кейси из Миллберна, штат Нью-Джерси. С 580 друзьями на Instagram и 1,110 на Facebook, она озабочена количеством «лайков» на ее фотографию в Фейсбуке, сравнивая с их с Фейсбуками сверстников. По ее словам, «если вы не получаете 100 «лайков», вы просите других людей поделиться вашим фото, чтобы наконец получить их .... Иначе вы просто расстраиваетесь. Каждый хочет получить больше «лайков». Это как состязание в популярности».

Автор статьи Бьянка Боскер говорит, что зависимость Кейси от телефона дорого обходится девочке, отмечая, что «телефон Кейси, будь то Facebook, Instagram или iMessage, постоянно отвлекает ее от выполнения домашней работы, сна или общения со своей семьей». Девочка говорит, что она хотела бы отложить телефон, но не может. «Я просыпаюсь утром и захожу на Facebook просто ... просто так, — говорит она. — Это не то, что я хочу этого или нет. Я просто делаю. Меня как бы заставляет что-то. Я не знаю почему. Мне нужно это. Facebook занимает всю мою жизнь».

Важные вопросы просто не заданы Фогг не очень известная личность, но журнал Fortune называет его «новым Гуру, о котором вы должны знать», и его исследования по всему миру движут легионом проектировщиков пользовательских впечатлений (UX-дизайнеров), которые применяют и развивают модели побудительного дизайна Фогга. Как пишет один из авторов журнала Forbes Энтони Уинг Коснер, «возможно, никто не оказал большего влияния на нынешних UX-дизайнеров, чем научный сотрудник Стэнфордского университета Б. Дж. Фогг».

UX-дизайнеры опираются на много научных дисциплин, изучающих психологию, мозг, а также компьютерные науки. Однако в основе исследований в области UX лежит использование психологии для эксплуатации наших человеческих слабостей. Это имеет особенно разрушительный эффект, когда применяется к детям. В статье Коснера в журнале Форбс приводится цитата Фогга «Facebook, Twitter, Google, какие угодно компании — используют компьютеры для того, чтобы влиять на наше поведение». Однако главной движущей силой, вызывающей изменение поведения, являются не компьютеры. «Недостающим звеном являются не технологии, это психология», — заявляет Фогг.

UX-разработчики не только придерживаются схемы Фогга, но также следуют его явной тенденции смотреть сквозь пальцы на более серьезные последствия побудительного дизайна. Они сосредотачиваются на конкретной поставленной задаче: создают такие цифровые устройства и приложения, которые сильнее привлекают пользователей. Они заставляют пользователей возвращаться опять и опять. Их цель — увеличение прибылей компаний, они практически не считаются с тем, как действуют эти устройства на детей по всему миру.

Тысячи UX-разработчиков синхронно работают, чтобы чтобы затянуть детей в виртуальный мир в ущерб их реальной жизни. Согласно Фоггу, «Поведенческая модель Фогга» — это апробированный способ коррекции поведения. В своей упрощенной форме он включает в себя три основных фактора: мотивацию (заинтересованность), умения (компетентность) и триггеры (внешние воздействия, запускающие определенные поведенческие реакции — прим. переводчика). Описывая, как работает его формула на примере процесса вовлечения людей в пользование соцсетями, психолог в научной статье объясняет, что ключевым мотиватором для пользователей является желание «признания социумом», хотя он отмечает, что ещё более мощным мотиватором является стремление «избежать отторжения социумом».

Касательно «возможностей» (компетентности), Фогг рекомендует создавать цифровые продукты таким образом, чтобы не заставлять пользователей «напрягать мозги». Следовательно, соцсети создаются простыми в использовании (для удобства пользования). Наконец, Фогг говорит, что необходимо использовать триггеры для того, чтобы подтолкнуть потенциальных пользователей к использованию сайта.

Это сопровождается тысячей всяческих компьютерных трюков (уловок), включая бесчисленные уведомления, настоятельно призывающие пользователей смотреть картинки «френдов», рассказывающие пользователям, что они многое пропустили, пока отсутствовали в сети, или предлагающие им еще раз проверить, не лайкнул ли кто их публикацию или фотографию. Формула Фогга — рецепт создания соцсетей и игровых компаний на много миллиардов долларов . Но никто не задает этические вопросы о воздействии побудительных технологий на детей и подростков.

К примеру, должен ли страх перед отторжением социумом быть использован для того, чтобы вынудить детей неудержимо пользоваться социальными сетями? Правильно ли отвлекать детей от школьных занятий, которые требуют серьёзного умственного усилия, чтобы они провели свою жизнь в социальных сетях или в компьютерных играх, которые их вообще не заставляют думать? И правильно ли это, для своей прибыли непрерывно подталкивать детей к пользованию коммерческой цифровой продукцией в ущерб общению с семьей и прочим делам реальной жизни?

Побудительные технологии работают потому, что они помогают выделению дофамина, могучего нейромедиатора, связанного с вознаграждением (имеются в виду результаты работы системы вознаграждения мозга — примечание переводчика), вниманием и привыканием (зависимостью).

В Венисе (Лос-Анджелес), теперь названном «Кремниевым берегом», фирма-стартап «Дофаминовая лаборатория» (Dopamine Labs) хвастается своим использованием побудительных технологий для увеличения прибыли: «Поключите свое приложение к нашему побудительному искусственному интеллекту (AI, Artificial Intelligence) и увеличьте притягательность ваших приложений и доход до 30%, давая вашим пользователям наши идеальные всплески дофамина», или «От всплеска дофамина человек не просто почувствует себя хорошо: это проверенное средство перенастроить поведение и привычки пользователя».

Рамзи Браун, основатель Dopamine Labs, говорит в статье KQED Science, «Мы открыли детальную технологию человеческого разума, это и захватывающе, и ужасающе. Мы можем покрутить ручки в создаваемом нами пульте машинного обучения, и во всем мире сотни тысяч людей спокойно изменят свое поведение естественным для них образом, не подозревая, что так задумано». Программисты называют это «взламывание мозга», поскольку оно заставляет пользователей проводить больше времени на сайтах, хотя сами они ошибочно полагают, что это их собственный сознательный выбор.

Социальные сети и видеоигры используют надежную технику манипулирования мозгом — варьируемое вознаграждение (вспомните игровые автоматы). Пользователи никогда не знают, когда они получат следующий «лайк» или награду за игру. Награда выдается в идеально выбранное время, чтобы максимально стимулировать пользователя и удержать его на сайте. Целые вычислительные центры задействуют искусственный интеллект, «учатся» из бесчисленного количества элементов побудительного дизайна выбирать подходящий, чтобы удерживать пользователя на крючке.

Ведётся «побудительное досье» на каждого пользователя, в реальном времени отражающее индивидуальный набор слабостей, которые задействуются, чтобы удержать пользователя на сайте и заставлять его возвращаться снова и снова на всё большее время. Это увеличивает прибыль интернет-компаний, доходы которых зависят от того, насколько их продукция используется. Неафишируемые технологии, которые используют, чтобы манипулировать пользователями ради прибыли, заслужили у программистов название «темный дизайн».

Почему фирмы прибегают к такой тактике? Как сказал бывший технический директор Билл Давыдов в журнале Atlantic в своей статье «Использование нейронаучных аспектов интернет-наркомании»: «Лидеры интернет-компаний сталкиваются с интересной, хотя и морально сомнительной, необходимостью: либо они оседлывают нейронауки, чтобы завоевать долю на рынке и получать большую прибыль, или они позволяют конкурентам это делать и уходят с рынка».

Найдется немного таких беспощадных и нерегулируемых отраслей промышленности, как Кремниевая долина. Компании, занимающиеся социальными сетями и видеоиграми, полагают, что они вынуждены использовать побудительные технологии в гонке за вниманием пользователя ради прибыли и выживания. Благополучие детей в расчеты не входит.

Взгляд за кулисы Хотя соцсетям и производителям видеоигр всегда удавалось невероятно удачно скрывать использование побудительного дизайна* от общественности, одна утечка всё же произошла в 2017 году, когда документация Facebook попала к изданию The Australian. Внутренний отчёт, составленный руководством Facebook, продемонстрировал, что компания хвасталась рекламодателям, что благодаря мониторингу публикаций, взаимодействий и фотографий в режиме реального времени соцсеть может отслеживать, когда подростки чувствуют себя “неуверенными в себе”, “никчемными”, “подавленными”, “бесполезными” и “неудачниками”.

Зачем социальной сети это делать? В отчёте также были похвальбы насчёт возможности Facebook прицельно выдавать рекламу в “момент, когда молодые люди нуждаются в повышении самоооценки”. Побудительные технологии используют цифровую продукцию для воздействия на детей, применяют оружие психологической манипуляции в нужный момент, и это делает их такими могущественными. Эти дизайнерские приемы дают высокотехнологическим корпорациям доступ к детским сердцам и умам, чтобы определить их индивидуальные точки уязвимости, которые затем могут быть использованы для управления их потребительским поведением. Это не какое-то отдаленное будущее, это происходит сейчас…

Facebook настаивала на том, что “утекший” доклад был неверно интерпретирован в прессе. Но когда детские адвокаты призвали социальную сеть опубликовать его для свободного доступа, компания отказалась это сделать, предпочитая сохранять используемые ею приемы влияния на детей под покровом секретности.

Цифровые [гамельнские] крысоловы

Официальная позиция высокотехнологичной индустрии состоит в том, что побудительные технологии используются для того, чтобы сделать продукты более притягательными и удовлетворяющими пользователей.

Однако откровения самих работников индустрии разоблачают более мрачную мотивацию. Разработчик компьютерных игр Джон Хопсон, обладатель степени кандидата психологических наук (Behavioral and brain sciences), написал статью “Бихевиористический дизайн [компьютерных] игр”. Его описания того, как с помощью использования игровых элементов менять поведение компьютерного игрока, больше напоминает рассуждения экспериментатора, прогоняющего подопытных животных по лабораторному лабиринту в поисках ответа на вопросы типа: “Как мы можем заставить игроков поддерживать высокий, стойкий ритм активности?” и “Как заставить игроков играть вечно?”

Указывая на фундаментальную науку, стоящую за спиной побудительных технологий, Хопсон говорит: “Это не значит, что игроки одинаковы с крысами, но есть основные правила исследований, приложимые и к тем и к другим”. После опубликования статьи Хопсон был принят на работу в Microsoft, где он помогал вести разработку Xbox Live, игровой онлайн-системы компании Microsoft. Он также оказывал помощь в разработке популярных среди детей игр Xbox, включая тех, что входят в серию Halo.

Родители, с которыми я работаю, просто не подозревают об огромной мощи финансового и психологического вооружения, нацеленного на их детей, чтобы “вечно” держать их играющими в видеоигры. Еще один эксперт в области побуждающих технологий — Билл Фултон, разработчик игр, специалист в области когнитивной и квантитативной психологии. Прежде чем основать собственное экспертное агентство, он создал Группу исследований пользователей игр компании Майкрософт.

Фултон совершенно откровенен по поводу мощи побудительного дизайна и намерений игровой индустрии, объявляя в журнале Большой четверки (“Большой четверкой” называют четыре крупнейших в мире компании, предоставляющие аудиторские и консалтинговые услуги: PricewaterhouseCoopers, Deloitte Touche Tohmatsu, Ernst & Young и KPMG — прим. переводчика): “Если разработчики игр собираются отвлечь человека от всех других избираемых им самим социальных занятий и хобби прошлого времени, то им придётся завлечь этого человека на очень глубоком уровне всеми доступными им способами”.

Таково основное использование побудительного проектирования сегодня: конструирование видеоигр и социальных сетей настолько заманчивых, что они увлекают пользователей прочь от реального мира, чтобы проводить жизнь в приносящем прибыль виртуальном мире. Но такое времяпрепровождение ценой отказа от реального мира — это центральный элемент зависимости. Все больше свидетельств, что побудительное проектирование теперь стало таким мощным, что способно усугубить зависимость от видеоигр и интернета — диагноз, официально признанный в Китае, Южной Корее и Японии и рассматриваемый в США.

Но мало того, что побудительный дизайн, видимо, служит возникновению зависимости детей от электронных устройств. Дело в том, что знания о зависимости используются для того, чтобы сделать побудительное проектирование более эффективным в захватывании сознания. Как признаёт сотрудник Дофаминовой лаборатории Рэмси Брауна в сюжете передачи “60 Минут” на CBS, “С тех пор, как мы, в каком-то приближении, поняли, как работают отделы мозга, имеющие дело с зависимостью, люди поняли, как можно выжать из этого ещё больше и как заложить эту информацию в приложения для электронных устройств”

Похищенные из детства

Создание цифровых продуктов с наркоподобным эффектом, которые способны «выдернуть» человека из реальной жизни — вот причина фундаментальной разрушительности побуждающих технологий. Сегодня побудительное проектирование*, вероятно, отвлекает взрослых от соблюдения правил безопасности вождения, от производительной работы и от занятий с собственными детьми — все эти вопросы требуют неотложного внимания. А так как детский и подростковый мозг гораздо легче контролируем, чем мозг взрослого человека, использование побудительного дизайна производит намного более опасное воздействие на детей.

Побудительные технологии переформатируют детство, увлекая детей прочь от семьи и школьной работы для того, чтобы они тратили всё большую и большую часть жизни, сидя перед экранами и с телефонами. Согласно докладу организации Kaiser Family Foundation, дети младшего возраста в США теперь тратят 5 ½ часов каждый день на цифровые развлечения, включая видеоигры, социальные сети и онлайн видео.

Более того, средний подросток теперь тратит немыслимые 8 часов в день у экранов и с телефоном. Полезное использование цифровых технологий, где фактор побудительного дизайна гораздо менее значим, является довеском, поскольку дети в США тратят только 16 минут в день, используя компьютер дома для учебы. Незаметно использование телеэкранов и телефонов для развлечения стало доминирующим занятием детства. Дети помладше проводят больше времени перед экранами различных устройств, чем в школе, а подростки тратят на игры и телефоны даже больше времени, чем на сон.

Результат можно наблюдать в ресторанах, машинах, стоящих рядом с вашей на светофорах, и даже во многих школьных классах: подтверждая успех побудительных технологий, дети так захвачены своими телефонами, что поворачиваются спиной к окружающему миру. Прячась с гаджетами в спальнях или поглощенные своими телефонами в присутствии семьи, многие дети лишены участия в реальной жизни в семье и школе — двух краеугольных камнях детства, позволяющих им расти счастливыми и успешными. Даже в редкие моменты без своих гаджетов дети часто заняты лишь одной мыслью — вернуться к ним. В дополнение к вытеснению здоровых занятий детства, побудительные технологии втягивают детей в цифровую среду, зачастую токсичную.

Многие слишком часто сталкиваются с травлей в интернете, из-за чего могут пропускать школьные занятия или задумываться о самоубийстве. Всё чаще признается отрицательное влияние «страха остаться за бортом» (англ. аббревиатура FOMO — fear of missing out) из-за того, что дети проводят время в соцсетях, наблюдая вереницы сверстников, отлично проводящих время без них, что порождает чувства одиночества и неполноценности.

Крах «сетевого поколения»

Комбинированные эффекты от вытеснения нормальных детских занятий и погружение в нездоровую среду интернета разрушают поколение. В своей новой статье в Atlantic «Разрушили ли смартфоны поколение?» доктор Джин Твендж, профессор психологии Государственного Университета в Сан-Диего, описывает, как многие часы, проведенные со смартфонами и в социальных сетях, доводят девочек в США до депрессий и суицидального поведения. А поскольку типичный возраст, когда дети получают свой первый смартфон снизился до 10 лет, то неудивительно видеть серьезные психиатрические проблемы, когда-то проявлявшиеся в подростковом возрасте, а теперь захватывающие детей младшего возраста.

Случаи самотравмирования, например, нанесения себе порезов, достаточно серьезных для вызова скорой помощи, резко участились среди 10 — 14 летних девочек — 19% в год, начиная с 2009 года.

В то время, как девочки оказываются затянуты в мир смартфонов и социальных сетей, мальчиков чаще затягивает мир видеоигр, обычно ценой успехов в школе. Большое количество времени, проведенное за видеоиграми, выливается в низкие оценки; а так как мальчики играют больше девочек, неудивительно видеть, что этому поколению мальчиков трудно попасть в ВУЗ: 57% мест в колледжах занято девушками, и только 43% — юношами. И с переходом мальчиков ко взрослой жизни, они не могут избавиться от игровых привычек.

Экономисты, работающие в Национальном Бюро Экономических Исследований, недавно показали, как много молодых мужчин в США выбирают видеоигры вместо того, чтобы присоединиться к армии труда. Для меня, детского и подросткового психолога, неизбежно заключение, одновременно и смущающее, и душераздирающее. Разрушительные силы психологии, спущенные с цепи цифровой индустрией, наносят детям больший урон, чем все психологи и защитники прав детей могут компенсировать. Проще говоря, наука психология причиняет детям больше вреда, чем пользы.

Пробуждение

Надежда для сетевого поколения казалась призрачной до настоящего момента, когда неожиданная группа выступила с критикой цифровой индустрии, использующей психологическую манипуляцию - руководители этой самой индустрии. Тристан Хэррис, в прошлом ответственный за этику разработок в Google, возглавил движение, разоблачающее использование индустрией побудительного проектирования*. В интервью журналу Economist 1843 он сказал: «Работа этих компаний - посадить людей на крючок, и они делают это, используя наши психологические точки уязвимости».

Другой руководитель индустрии цифровых технологий, бьющий тревогу по поводу использования его индустрией манипуляции сознанием - это бывший президент Facebook Шон Паркер. В интервью для Axios он раскрывает секреты: “Ход мысли при конструировании этих приложений, Facebook - первое из них… был только об одном: «Как нам поглотить так много вашего времени и направленного внимания, как только можно?» Он также сказал, что Facebook эксплуатирует “уязвимости человеческой психологии” и заметил: “Один Бог знает, что это делает с мозгами наших детей”.

Тема, выдвинутая этими руководителями в области цифровых технологий - использование побудительных технологий для повышения прибыльности. «Потребительские интернет бизнесы все построены на эксплуатации психологии», - заявляет бывший вице-президент Facebook Чамат Палихапития в речи, по иронии судьбы произнесенной в Стэнфордском Университете - вотчине Б. Дж. Фогга. «Мы хотим психологически выяснить, как манипулировать вами так быстро, как только можно, а потом расплатиться с вами этим дофаминовым ударом».

Наличие детей у них самих может изменить взгляды руководителей цифровой индустрии. Тони Фейделл, в прошлом сотрудник Apple, считается отцом iPad и, во многом, iPhone. Он также основатель и действующий генеральный директор Nest. «Куча разработчиков и программистов, которым было двадцать с хвостиком, когда мы создавали эти штуки, не имели детей. Сейчас у них есть дети», - замечает Фейделл, выступая в Лондонском Музее Дизайна. «И они видят, что происходит, и они говорят: ‘Погоди-ка’. И они начинают переосмысливать свои дизайнерские решения».

Марк Бениофф, генеральный директор компании облачной обработки компьютерных данных Salesforce - один из тех, кто призывает к регулированию соцсетей из-за их потенциала вызывать зависимость у детей. Он говорит, что как регулируется сигаретная индустрия, точно так должны быть регулируемыми и разработчики соцсетей. «Я полагаю, что цифровые технологии, конечно же, имеют качества, вызывающие зависимость, качества, которыми мы должны заняться, и что разработчики продуктов работают над тем, чтобы усиливать зависимость, и мы должны по возможности обуздать эту тенденцию», - заявил Бениофф CNBC в январе 2018 года, будучи в швейцарском Давосе, в месте проведения Мирового Экономического Форума.

Бениофф заявляет, что родители должны вносить свой вклад, ограничивая доступ своих детей к электронным устройства, при этом подчеркивая, что «Если в этой области используются нечестные приёмы или вещи, которые находятся за пределами понимания родителей, государство должно вмешиваться и просвещать последних».

Раз миллионы родителей, например родители моей подопечной, Келли, не имеют ни малейшего понятия о том, что электронные устройства используются для того, чтобы похитить умы и жизни их детей, хорошо было бы иметь в этой области государственное регулирование. Еще одна группа, неожиданно высказавшаяся в защиту детей - это инвесторы в высокотехнологичные компании.

Основные акционеры компании Apple - хедж-фонд Jana Partners и Пенсионная система учителей штата Калифорния, которые сообща владеют акциями компании на 2 млрд долларов, недавно выразили беспокойство тем, что побудительный дизайн может служить причиной детских страданий. В открытом письме в адрес Apple инвесторы, совместно с ведущими экспертами в этой области, представили исчерпывающие доказательства того, что чрезмерное использование детьми смартфонов и других электронных устройств приводит к увеличению риска возникновения депрессии и суицида.

Особо выделяя разрушительное влияние побудительных технологий, в письме сказано: «Также не является секретом, что веб-страницы и приложения для социальных сетей, для которых Айфон и Айпэд служат основными точками входа, обычно проектируются чтобы быть настолько притягательными и времязатратными, насколько это возможно».

Опускаясь еще ниже

Как индустрия потребительских технологий ответила на эти призывы к изменениям? Опускаясь еще ниже. Недавно Фейсбук запустил Мессенджер для детей (Messenger Kids), приложение для социальных сетей, которое дотянется и до пятилетних детей. Показателем того, что опасный побудительный дизайн в настоящее время оттачивается в отношении маленьких детей, является декларация арт-директора Messenger Kids Шиу Пи Лу: «Мы хотим содействовать общению [на ФБ] и сделать это так, чтобы это было самым интересным, самым захватывающим, из того, что вы хотели бы делать».

Зашоренное представление Фейсбука о детстве показывает, насколько соцсети и другие цифровые потребительские компании оторваны от реальных потребностей все более трудного сетевого поколения. Самым «захватывающим» для маленьких детей должно быть время, проведенное с семьей, игры на улице, увлечение творческими играми и другой жизненно важный опыт развития, а не втягивание их в водоворот социальных средств массовой информации на телефонах или планшетах.

Кроме того, из-за приложения Facebook Messenger Kids дети раньше начинают опутанную интернетом жизнь в социальных сетях, что, как мы знаем, порождает риск депрессии и суицидального поведения у детей старшего возраста. В ответ на создание Facebook Messenger Kids Коалиция за детство вне коммерции (the Campaign for a Commercial-Free Childhood, CCFC) отправила Фейсбуку письмо, подписанное многочисленными защитниками здравоохранения, в которых она обратилась к компании Фейсбук, чтобы те отключили Messenger Kids. Фейсбук еще не ответил на письмо. Вместо этого он продолжает агрессивно рекламировать это приложение детям.

Молчание профессионалов

В то время как руководители цифровой индустрии и инвесторы выступают против психологических манипуляций детьми, Ассоциация американских психологов (ААП), задача которой - защита детей и семей от вредных психологических практик - по этому вопросу хранит молчание. Это не говорит о злом умысле; напротив, руководство ААП, так же как и родители, вероятно, не знает о таком деформированном использовании психологии. И тем не менее, есть ирония в том, что психологи с их мощным инструментарием руководимы этикой, в то время как руководители и инвесторы цифровой индустрии - нет.

Кодекс этики Ассоциации американских психологов (ААП), совершенно ясен: «Психологи стремятся принести пользу тем, с кем они работают, и позаботиться о том, чтобы не нанести вреда». Более того, этические стандарты ААП требуют от профессии усилий по исправлению «неправомерного применения» работы психологов, к чему следовало бы отнести применение разработанных Б.Дж.Фоггом побудительных технологий для оказания влияния на детей в ущерб последним

Этический код предусматривает даже особую защиту детей, из-за их возрастной "уязвимости, осложняющей самостоятельное принятие решений". Манипулирование детьми для получения прибыли, без их ведома и без ведома их родителей, приводящее детей к тому, что они проводят много времени за цифровыми устройствами, что влечет за собой эмоциональные проблемы и проблемы, связанные с учебой, - это воплощение неэтичных психологических практик.

Компании из Силиконовой долины и инвестиционные фирмы, которые их поддерживают, перенасыщены высокопривилегированными белыми мужчинами, которые используют деформирующие сознание приёмы, чтобы контролировать жизнь беззащитных детей. К этой несправедливости адресует Тристан Харрис, говоря: «Никогда прежде в истории не было такого, чтобы около 50 дизайнеров-конструкторов, в большинстве своем белых мужчин, в возрасте 20-35, сидящих в пределах 50 миль от того места, где мы сейчас находимся [Силиконовая долина], контролировали бы, что думает и делает миллиард человек».

Харрис привел выдержку из презентации, которую он сделал в Google во время интервью журналисту Каре Свишер для Recode Decode в феврале 2017 года. Кто-то может возразить, что родители отвечают за то, чтобы защищать своих детей от уловок технической индустрии. Однако родители не имеют представления о тех мощных силах, которые направлены против них. Они не знают и о том, что эти технологии разрабатываются так, чтобы подобно наркотику, воздействовать на сознание детей, делая их своей добычей.

Родители просто не могут защитить своих детей или подростков от чего-то, что от них скрыто или неизвестно им. Другие люди будут утверждать, что ничего не следует делать, потому что цель побудительного дизайна состоит в том, чтобы создать более качественный продукт, а не в том, чтобы манипулировать детьми. Я, кстати, уверен, что у тех, кто работает в области разработки побудительных технологий и UX-разработки, нет намерения нанести детям вред.

Отрицательные последствия побудительных технологий - это в большинстве своем результат несчастного случая, неудачные побочные продукты процесса чрезвычайной конкуренции такого рода разработок. Тем не менее, сходные обстоятельства существуют в табачной промышленности, ведь компании по производству сигарет тоже стремятся получить прибыль от продажи своего продукта, а никак не причинить вред детям. Тем не менее, так как и сигареты, и побудительный дизайн предсказуемо вредят детям, необходимо принять меры для защиты детей от их воздействия.

Совесть в эпоху машин

С самого начала сфера побудительных технологий функционировала в моральном вакууме. Порожденная этим трагедия не вызывает удивления. По правде говоря, пагубный результат использования побудительного дизайна давно признан. Сам Фогг в своей статье в 1999 году говорит: «Побудительные компьютерные технологии могут использоваться и в деструктивных целях; темная сторона (принудительного) изменения взглядов и поведения ведет к манипуляциям и насилию».

В научном докладе 1998 года Фогг описывает, что может произойти, если что-то пойдет не так. Он говорит, что если побудительные технологии «считаются вредоносными или вызывают какие-то сомнения, тогда ученый должен предпринять социальные меры, либо призывать других это сделать».

Совсем недавно Фогг фактически признал вредные последствия побудительного дизайна. В интервью Яну Лесли в журнале The Economist 1843, Фогг сказал: «Я смотрю на некоторых из моих бывших учеников, и задаюсь вопросом, действительно ли они пытаются сделать мир лучше или просто зарабатывают деньги». И в 2017 году, в интервью журналу 032c, Фогг признал: «Вот в ресторане вы смотрите вокруг, и почти у всех телефон на столе, люди просто постоянно отвлечены от живого общения друг с другом - я правда считаю, что это плохо».

Тем не менее, Фогг не предпринял никаких практических шагов, чтобы помочь пострадавшим от той области, которую он сам породил. Те, кто находится у руля власти, исключая выступивших руководителей цифровой индустрии, также не делают ничего, чтобы ограничить манипулятивное и принудительное применение цифровых устройств против детей и подростков.

Итак, как защитить детей от использования цифровой индустрией побудительного дизайна? Я предлагаю обратиться к провидческой рекомендации президента Джона Ф. Кеннеди. Он сказал, что технология «не имеет собственной совести. Станет ли она силой добра или зла, зависит от человека». Я убежден, что профессия психолога, с ее представлением о сознании и кодексом профессиональной этики в качестве руководства, может выйти вперед и стать совестью, регулирующей взаимодействие технологических корпораций с детьми и подростками.

Ассоциации американских психологов (ААП, APA) следует начать с того, чтобы потребовать вывести (используемые) цифровой индустрией технологии манипулирования поведением пользователей из тени и выставить на обозрение общества. Необходимо внести изменения в Кодекс этики ААП, чтобы запретить психологам именно манипулировать детьми при помощи цифровых устройств, особенно если известно, что такое влияние создает риск для их благополучия.

Кроме того, ААП должна следовать этическим стандартам, прилагая активные усилия для устранения злоупотреблений при применении психологического побуждения UX-разработчиками, работающими вне сферы психологии. Но это не все, что может и и должна сделать профессиональная психология, чтобы защитить детей и исправить вред, причиненный детям. Психология должна объединиться с высшим звеном руководителей цифровой индустрии, которые выступают с требованием того, что побудительный дизайн в высокотехнологичных продуктах, разработанных для детей, должен быть регламентирован.

Ассоциация американских психологов (APA) также должна сделать так, чтобы ее мощный голос был услышан среди растущего хора голосов, призывающих (к ответу) цифровые компании, которые намеренно эксплуатируют уязвимые стороны детей. И APA должна принять более сильные и решительные меры по просвещению родителей, школы и коллег по защите детских прав о вреде злоупотребления детьми цифровых устройств.

С каждым днем появляются новые и более мощные побудительные технологии, чтобы извлечь еще больше выгоды из подростков и детей, используя их естественную (возрастную) ограниченность. Профессиональная психология должна в этом новом веке настаивать на том, чтобы инструменты психологии использовались для улучшения, а не для ухудшения здоровья и благополучия детей. Решительно заявив протест эксплуататорскому использованию побудительного дизайна, APA и профессиональная психология могут стать совестью, необходимой, чтобы вести нас сквозь этот век опасно могущественных цифровых машин

http://bit.ly/2IAbS71

http://bit.ly/2rTklfa

http://bit.ly/2Ix0htw

http://bit.ly/2IT85Fe

http://bit.ly/2k8cMwP

Опубликовано 22 мая 2018 в 13:00. Рубрика: Интернет. Вы можете следить за ответами к записи через RSS.
Вы можете оставить свой отзыв, пинг пока закрыт.